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匹配中存在以下两种游戏模式:
普通战斗
租借战斗
普通战斗是一种使用自己拥有的四个BEAST进行战斗的模式。
普通战斗在进入游戏后即可游玩。
只要四个BEAST中至少有两个BEAST的BEAST耐力值不低于1,就可以开始战斗。
租借战斗是一种使用自己拥有的两个BEAST以及租借池中的两个BEAST进行战斗的模式。
“租借池”是包含了全游戏中被投入兽舱的BEAST的BEAST池。
刚进入游戏时不能立即选择租借战斗。
解锁该功能需要达成以下条件:
完成所有的教学任务
另外,即使解锁了租借战斗的功能,也存在每日使用限制。
使用该功能还需达成以下条件:
消耗3点耐力
如果两个租借BEAST的BEAST耐力都不低于1,就可以开始战斗。
(即使自己不持有BEAST耐力不低于1的BEAST,也可以继续进行战斗)
在租借战斗胜利时获得的分数,只包含了自身持有的BEAST所消耗的BEAST耐力。
租借BEAST所消耗的耐力将加到BEAST的所有者账户上。
赢得租借战斗所获得的胜利奖励全部属于执行战斗的玩家。
可能会有其他玩家正在同时使用租借BEAST。
在战斗开始时,如果租借BEAST自身耐力已经降至0及以下,那么将无法开始战斗,并重新抽选租借BEAST。
此外,如果在战斗胜利结束时,租借BEAST自身的耐力降至0及以下,那么将无法获得此BEAST对应的得分和胜利奖励。
租借BEAST将在以下时机进行抽选,并编入租借组合:
首次打开租借战斗的队伍编组界面
打开队伍编组界面时,租借组合中存在耐力值为0及以下的BEAST
战斗开始时,BEAST自身的耐力值已经变为0
租借组合是指租借BEAST专用的组合栏位,一个队伍有两个这样的栏位。
即使是租借组合,也需要编入自己持有的MOD。
在租借战斗的队伍编组中,无法使用推荐编组功能。
您可以将其它玩法的队伍复制到租借战斗中,但租借组合栏位只会复制MOD。
在租借战斗中,亲自参与战斗的玩家被称为雇员。
在租借战斗中,雇员等级会随着消耗的BEAST耐力的提高而提高。
当雇员等级提升时,匹配(包括普通战斗)的胜利奖励所包含的奖励量会增加。
雇员等级最高为3级,每周都会重置。
在战斗结束时,如果获胜,将消耗1点竞技场耐力。
竞技场耐力可以通过以下方法恢复。
随着时间的推移恢复
通过玩家升级恢复
通过珠宝恢复
当竞技场耐力低于9时,每过30分钟恢复1点。
如果竞技场耐力超过10,那么将不会随时间推移恢复。
玩家升级时,竞技场耐力将恢复10点。
消耗珠宝可以恢复竞技场耐力。
每100个珠宝,可以恢复10点竞技场耐力。
此后,可以以10为单位恢复耐力。
只有在竞技场耐力不高于1000时,才可以通过珠宝进行恢复。
例1
当前耐力为1000时,选择+10可以恢复到1010
例2
当前耐力为995时,选择+10可以恢复到1005
例3
当前耐力为355时,选择+650可以恢复到1005
请查看界面说明以了解如何使用珠宝恢复耐力。
在竞技场中,您可以使用被称为自动连刷的功能。
这项功能可以能让您在选择队伍之后全自动地反复进行战斗。
在自动连刷中,守破离必定会成功,使得全自动战斗成为可能。
如果您使用自动连刷功能,守破离将自动成功,下一场战斗将自动开始,您可以将视线从屏幕上移开,把时间用在其他事情上。
※我们计划在未来的版本更新中,使自动连刷可以在后台运行,以便玩家可以同时游玩游戏内的其他玩法。
只要拥有1点以上的竞技场耐力和自动连刷PT,就可以从自动连刷按钮开始自动连刷。
每次战斗开始时会消耗1点自动连刷PT。
您可以通过消耗珠宝购买自动连刷PT。
自动连刷PT以100为单位进行购买。
只有在自动连刷PT不大于1000时可以购买。
例1
当自动连刷PT为1000时,选择+100可以恢复到1100
例2
当自动连刷PT为995时,选择+100可以恢复到1095
例3
当自动连刷PT为355时,选择+700可以恢复到1055
自动连刷PT的购买方法,请查看界面说明。
只要满足以下任一条件,自动连刷就会结束:
在“战斗结束时停止自动连刷”的状态下结束战斗
竞技场耐力变为0
自动连刷PT变为0
每日切换
自动连刷结束时,将会显示结果。
1
显示当前时间。使用手机游玩时,此处还会显示电量。
2
显示从自动连刷开始到现在显示的战斗次数。
3
显示从自动连刷开始到现在显示的胜利次数。
4
显示从自动连刷开始到现在显示的胜率。
5
显示从自动连刷开始到现在显示的累计得分。
6
显示从自动连刷开始到现在所获得的胜利奖励。
7
显示经过时间。 显示自自动连刷开始至现在的总时间,以及每次战斗的平均时间。
8
这是“战斗结束时停止自动连刷”复选框。
9
显示竞技场耐力。 可以通过+来使用珠宝恢复竞技场耐力。
10
显示自动连刷PT。 可以通过+来购买自动连刷PT。
锦标赛的目的有以下两个:
决出周期内的最强者
进行竞猜
这是在竞技场周期结束后举行的赛事。
本周期的竞技场排行前20的选手有资格参赛。
连续赢得第一轮、第二轮、第三轮、半决赛和决赛总共五场比赛的玩家将成为冠军。
竞技场排行前四的玩家拥有种子权,可从第三轮开始比赛,因此在锦标赛中更有优势。
锦标赛的安排通常由普通席位和种子席位的随机抽签结果决定。
竞技场排名第1至第4位
将随机分配到任一种子席位
竞技场排名第5至第20位
将随机分配到任一普通席位
参加锦标赛的选手将根据成绩获得玩家头像作为奖励。
此外,TOKYO BEAST BASE的LUCKY TICKET NFT的部分销售额将以TGT的形式返还给参赛者。 详情请查看白皮书。
奖励将在锦标赛视频直播结束后发放至礼物。
锦标赛参赛者必须在DAY6中完成队伍编组。
过了截止时间,编组即告确定,之后无法进行更改。
如果在编组期间内未曾保存队伍,将会以最后在竞技场获胜的队伍进行等登记。
从第一轮到决赛,都将以相同的队伍进行战斗。
在锦标赛队伍中,BEAST等级将与编组截止时间点的玩家等级相同。
(目前,最高等级10被反映。)
不能中途改变队伍编组。
另外,锦标赛的队伍编组只能保存一个。
如何查看队伍编组界面,请点击此处进行查看。
如何前往队伍编组界面,请点击此处进行查看。
在锦标赛中,BEAST等级将反映在战斗中。
锦标赛将在YouTube Live(日语)和Twitch(英语)上直播。
请查看官方X或官方YouTube频道或官方Twitch频道获取最新信息。
在TOKYO BEAST TRIALS中,您可以预测锦标赛的结果并押注筹码。
在锦标赛竞猜中,您需要以下道具:
CHAMPIONSHIP CHIP
您可以通过以下方式获得CHAMPIONSHIP CHIP:
每日任务
完成消耗20耐力的任务
BEAST工厂
DAY1~5的额外奖励
如果押中,每押一枚筹码,都可以根据赔率获得相应的TGT。
在TOKYO BEAST TRIALS,存在以下两种竞猜类型:
CHAMPION
HIT5
预测冠军玩家,这是最简单的预测方式。
与HIT5相比,难度较低,是相对容易押中的方式。
最少可以下注10枚筹码。
这是要完美预测获胜的玩家以及该玩家在每场战斗中存活了多少组合的预测方式。
与CHAMPION相比,难度非常高,如果押中,往往会有很大的赔率。
最少可以下注10枚筹码。
1
显示周期编号。 将以 [季度] - [周期] 的格式显示。
2
显示距离周期结束所剩时间。 ・超过24小时的情况 ・日 ・不足24小时的情况 ・时:分
3
显示当前的排名。 到了DAY5,将不再显示排名。
4
显示现在的竞技场得分。
5
显示竞技场耐力。 以[当前值] / [自然恢复上限]的形式显示。 按+键,可以用珠宝恢复竞技场耐力。
6
显示自动循环PT。按+键,可以用珠宝购买自动循环PT。
7
按下按钮后,会打开奖励界面。 您可以在此查看各种奖励。
8
按下按钮后,会打开战斗履历界面。 您可以分别查看攻击时和防御时的战斗履历。 此外,您还可以在这里查看“当前作为防御队伍保存的队伍”。
9
按下按钮后,将打开玩家排行界面。 ·我的排名 ・您可以查看自己的排名和比自己排名高9名的排行 ・排行榜 ・您可以查看排行榜的前10名 ※如果您的排名在前10名之内,那么两者的显示的内容相同。 您也可以查看过去周期的排行。
10
按下按钮后,将打开BEAST排行界面。
11
按下按钮后,将跳转到战斗准备(队伍编组)界面。
1
这是开始自动循环的按钮。 这里显示所需的自动循环PT和竞技场耐力数。 当自动连刷PT不足时,您可以从这个按钮打开购买界面。
2
这是开始普通战斗的按钮。 这里显示所需的竞技场耐力数。
当竞技场耐力不足时,您可以从这个按钮打开恢复界面。
区域进度排行是在该区域内对攻略进度进行排名的排行榜。
每个区域都有自己的排行。
排行的原则如下:
按照通关楼层高低的顺序
如果1的值相同,那么按照通关关卡高低的顺序
如果2的值相同,那么按照通关时间先后的顺序
因为采用了如此评价标准,排行榜的名次将由通过区域的时间决定。 (只要通关区域,1和2的值必然相同,所以最终的评价标准就是3,即通关区域的速度快慢。)
区域进度排行奖励只发放给一定名次内的玩家。
只要让自己的名次锁定在该范围内,便有权获得奖励。
但是,从排行第一的玩家确定开始至下一个每周结束前2小时为止,参与的玩家依旧没有达到规定名次的数量,那么此时奖励对象便会锁定。
在全服范围内,暂时无人到达的区域、楼层与关卡会处于“未发现”状态。
一旦有人首次到达,它们将变为“已发现”状态。
关卡和楼层一旦被发现便会开放,到达时就可以立即开始游玩。
关于区域,从发现下一个区域到开放为止,会有一段时间的空隙。 下一个区域将在第一位通关当前区域的玩家出现后的下下个每周开始时开放。
我们将以竞技场的界面为例,讲解队伍编组界面的查看和使用方法。 有关各个玩法的队伍编组界面的特别事项,请参阅该玩法的界面说明条目。
1
这是队伍选择。 您可以通过下拉菜单选择和更改要编组的队伍。
2
按下按钮后,会打开队伍复制界面。
3
按下按钮后,当前的队伍配置将会被保存。
4
切换在能力显示栏中显示的信息。 您可以在BEAST和MOD的信息之间切换。
5
切换能力显示栏的简易显示和详细显示。 选择简单显示时,可以看到BEAST的全身。 选择详细显示时,可以查看战斗能力的数值。
6
显示BEAST的行动和队列顺序。 数字代表了在队伍中的行动顺序,1为最快,4为最慢。 数字的显示位置代表了队列顺序。 如果编组中存在多个AGI值相同的组合,那么这些组合的行动和队列顺序将显示为“?”。
7
显示编入组合的PROXY BEAST的形象。
8
按下后,此界面内的显示顺序将会切换。 实际的队列顺序不会受到影响。 (这只是为了在编队时更方便自己查看而更改显示顺序的功能)
9
按下后,您可以更改队长设置。 当前设为队长的组合,按钮显示为红色。
10
这是当前组合的能力显示栏。
通过按下此栏,您可以打开相应组合栏位的组合编组界面。
11
按下这个按钮,将移除队伍中所有编入组合的BEAST和MOD。
12
按下这个按钮,将打开推荐编组界面。 您可从推荐和各类型组优先的全部4种编组方法中进行选择。执行后,将自动填补空缺栏位。 (我们不会覆盖已经编入的BEAST或MOD的栏位)
13
显示各种队伍信息。 ・队伍能量(组合能量的总和) ・技能的类型组详情 在不同玩法中,这一栏可能会显示特殊的信息。
14
显示开始战斗的按钮。 在不同玩法中,显示的内容会有所不同。 详情请查看各玩法界面说明。
迷宫是PvE(Player vs Enemy)类型的战斗玩法。
与竞技场和匹配不同,对手并非玩家。
您的目标是击败在各个关卡登场的敌对BEAST。
战斗模式与其他战斗玩法无异,是4个组合与4个组合的对抗。
如要开始迷宫的战斗,需要至少有1点迷宫耐力。
迷宫耐力在战斗失败时会被消耗。
虽然迷宫耐力无法恢复,但在每日切换时会重置为最大值。
另外,当迷宫耐力为0时,您可以使用珠宝开始战斗。
详细内容将在这里进行说明。
关卡
这是该玩法中最小的单位。 在每个关卡中,都会发生一场战斗。 在战斗中取得胜利,就可以通关该关卡。 通关一个关卡后,就可以进入下一个关卡。
楼层
楼层由多个关卡组成。 通关楼层内所有的关卡后,就可以通关该楼层。 楼层通关后,就可以进入下一楼层。
区域
这是该玩法中最大的单位。 区域由多个楼层组成。 通关区域内的所有楼层后,就可以通关该区域。 区域通关后,就可以进入下一区域。
在迷宫中,只能在当前所处的关卡进行战斗。
虽然也可以查看已通关或未通关的关卡信息,但无法游玩。
在迷宫中的奖励有以下三种类型。
关卡通关奖励
这是在关卡通关时可以获得的奖励。 您可以在迷宫主界面查看奖励内容。 奖励会在通关时立即发放到礼物中。
清空楼层的奖励
这是在楼层通关时可以获得的奖励。 您可以在楼层移动界面查看奖励内容。 奖励会在通关时立即发放到礼物中。
区域进度排名奖励
这是根据区域进度排行中的名次获得的奖励。 您可以在排行奖励一览界面查看奖励内容。 奖励将在排行锁定后发放到礼物中。
在迷宫中,BEAST等级会反映在战斗中。
队伍以用于战斗的BEAST编成,由四个组合组成。
该组合由BEAST和MOD的组合构成。
为了参加战斗,必须在所有四个组合中配置BEAST和六种MOD。
在各种内容的战斗开始前,可以表示在队伍编组界面,用来编制准备出战的BEAST或装备MOD。
根据以下每项内容,可以保存最多10个队伍。
竞技场
匹配:普通
匹配:租借(除租借单位的BEAST)
迷宫
有关锦标赛的信息,请点击此处
队伍保存的时机如下:
按下队伍保存按钮时
战斗开始时
防御队伍是指其他玩家向您发起挑战时使用的队伍。
最后在该内容中胜出的一方将被保存并更新为防御套组。
防御队伍与普通队伍不同,不会受到BEAST的删除、兽舱投入、MOD出售等的影响。
您可以出售或删除加入防御队伍的BEAST或MOD,反过来,除非进行更新,否则即使执行了出售或删除,它们仍将作为防御队伍的数据继续存在。
1
显示BEAST的行动和队列顺序。 数字代表了在队伍中的行动顺序,1为最快,4为最慢。 数字的显示位置代表了队列顺序。 如果编组中存在多个AGI值相同的组合,那么这些组合的行动和队列顺序将显示为“?”
2
即组合能量。 组合能量是根据组合中BEAST和MOD的综合战斗能力计算得出的,衡量强度的一个指标。
3
显示编入组合的BEAST的信息。 从上方左侧开始: ·BEAST品级 ·类型组 ·性格 ·BEAST ID ·BEAST等级 ·BASE VALUE ·BEAST能量(仅根据BEAST的战斗能力计算得出的数值)
4
显示组合的战斗能力。 数字将按以下顺序显示,最多显示3种。 [组合能力] [MOD修正百分比] [对比当前变化量] 当通过画面右侧的一览改变所选的BEAST或MOD,从而使组合的能力数值发生变化时,若数值增加,对比当前变化量将以红色显示,减少则将以灰色显示。 关于各能力图标的含义,请参考
5
显示BEAST的技能信息。 从左开始,顺序如下: ・身体 ・背部 ・尾部 ・头部 ・守破离1 ・守破离2 每个技能项目包含以下信息: ・类型图标 ・部位系列编号 ・类型组图标 ・包含的增益/减益效果图标 可以通过点击技能项目切换显示技能的详细说明。
6
显示编入组合的PROXY BEAST的缩略图。
7
显示编入组合的MOD。
8
按下按钮后,您可以打开整体MOD编组界面。 您可以指定主要效果、次要效果和筛选条件,自动编组MOD。
9
按下按钮后,您可以打开组合复制界面。 您可以将其他队伍的组合复制过来。
10
按下按钮后,将解移除编入当前组合的BEAST和MOD。
11
点击未显示的组合即可显示该组合。
12
您可以切换显示BEAST和MOD的一览。
13
按下按钮后,您可以打开筛选器。
14
您可以在下拉菜单中更改排序类型。
15
按下按钮后,您可以切换排序的升序/降序。
16
BEAST/MOD的一览界面。 点击各个图标即可对进行编入/替换操作。
17
按下按钮后,将组合编组应用至队伍中。
匹配是一种PvP战斗玩法,其目的是确定BEAST品级。
从每周DAY1开始举办,到DAY7结束。
根据而异。
各ID的BEAST在匹配战斗中获胜后,将消耗1点BEAST耐力并获得1次胜利次数。
在每周期间内,根据每个BEAST ID的胜利次数生成BEAST排行(消耗耐力)。
其最终结果将决定该每周的BEAST品级。
在这个决定BEAST品级的战斗中,玩家将根据“能提供多少BEAST耐力”而被评分。
BEAST耐力的供应数量,将直接成为匹配得分。
排行根据匹配得分生成。 排行的原则如下:
1.按照匹配得分从高到低排列 2. 如果1的值相等,则按照先达到该值的顺序排列
到了DAY7,将进入排名不可见期,无法查看排名和排行榜。
最终的排名决定了匹配等段位。
匹配段位有以下几种。
匹配段位的确定条件是基于一定规则自动计算的。详情请查看。
BEAST耐力的供给方式有以下两种:
亲自在战斗中取得胜利,消耗BEAST耐力
将BEAST投入兽舱,让其他玩家代为消耗BEAST耐力
每周更换时,匹配得分将统一重置为0。
这是根据匹配段位颁发的奖励,从中可以获得CHAMPIONSHIP CHIP。
奖励内容可以在奖励一览界面确认。
奖励将在段位确定后发放至礼物。
在匹配战斗中获胜时可以获得。
不同雇员等级,可以获得的奖励有所不同。
奖励内容可以在奖励一览界面确认。
奖励将在战斗结束时直接分发到您的持有栏中。
在匹配中,BEAST等级统一设定为1,因此不存在由等级差异造成的能力差异。
在匹配中,玩家更容易匹配到队伍能量相近的玩家。
S
高
A++
↑
A+
↑
A
↑
B++
↑
B+
↑
B
↑
C++
↑
C+
↑
C
↑
D++
↑
D+
↑
D
↑
E++
↑
E+
↑
E
↑
F
低
1
显示距离每周结束所剩时间。 ・超过24小时的情况 ・日 ・不足24小时的情况 ・时:分
2
显示当前的排名。到了DAY7,排名将会被隐藏。
3
将显示当前的匹配得分。
4
将显示当前雇员等级,以及升级到下一个雇员等级所需的BEAST耐力消耗数量。
5
点击纸张部分,将跳转至租借战斗的战斗准备(队伍编组)界面。
6
点击纸张部分,将跳转至普通战斗的战斗准备(队伍编组)界面。
7
按下按钮后,会打开奖励界面。 您可以在此查看各种奖励。
8
按下按钮后,将打开战斗履历界面。 您可以分别查看攻击时和防御时的战斗履历。 此外,您还可以在这里查看“当前作为防御队伍保存的队伍”。
9
按下按钮后,将打开玩家排行界面。 ・我的排名 ・您可以查看自己的排名和比自己排名高9名的排行 ・排行榜 ・您可以查看排行榜的前10名 ※如果您的排名在前10名之内,那么两者显示的内容相同。 您也可以查看过去每周的排行。
10
按下按钮后,将打开BEAST排行界面。
1
此处显示BEAST耐力。
2
此处显示雇员等级。 同时也显示了距离下一个等级的进度条。
3
在战斗开始按钮上,显示着每个组合栏所对应的BEAST耐力图标。 当BEAST耐力1及以上时,图标会亮起白色。 如果有两个及以上的组合亮起白色,就可以开始战斗。
1
在租借组合栏上,显示着代表租借组合的图标。
2
在战斗开始按钮上,对应位置也显示代表租借组合的图标。
匹配的BEAST排行存在以下两种类型:
耐力消耗
辅助
BEAST排行是按照BEAST ID进行统计的。
到了DAY7,将进入排名不可见期,无法查看排名和排行榜。
耐力消耗的排行是基于BEAST耐力消耗的排行。
BEAST品级根据这个排行来决定,所以其具有十分重要的意义。
确定排名的原则如下:
按BEAST耐力消耗由多至少的顺序
如果1的值相同,则按BEAST耐力不低于1时战斗的胜率由高至低的顺序
胜率(%) = (胜利次数 / 战斗次数) * 100
如果2的值也相同,那么按达到该状态的先后顺序
辅助排行是对不消耗BEAST耐力的战斗的排行,并对作为支援角色表现活跃的BEAST评分。
确定排名的原则如下:
按BEAST耐力为0的战斗中胜利次数由多至少的顺序
如果1相等,那么按在BEAST耐力为0的战斗中,胜率高由高至低的顺序
胜率(%) = (胜利次数 / 战斗次数) * 100
如果2也相等,那么按达到该状态的先后顺序
竞技场是用来决定最擅长战斗的玩家的玩法,也就是所谓的排位赛。
从每周的DAY1开始举办,直到DAY5结束。
我们将这样的一轮称为一个周期。
只要竞技场耐力值为1或以上,就可以开始竞技场战斗。
玩家的评分是由战斗胜利时获得的得分多少来决定的。
在战斗中取得胜利后,竞技场得分将会增加。
(失败时不会减分,防御时也不会改变得分)
根据您与战胜的对手的分差,增加的竞技场得分会有所变化。
根据得分确定排行与排名,最终确定竞技场段位。 排名的计算原则如下:
按照竞技场得分的高低顺序
如果1的值相同,则按照胜率的高低顺序
胜率(%) = (胜利次数 / 战斗次数) * 100
如果2的值相同,则按照先达到该值的顺序
到了DAY5,将进入排行不可见期,无法查看排名和排行榜。
竞技场段位通过最终的排行榜名次决定。
竞技场段位有以下几种类型。
竞技场段位的确定条件是基于一定规则自动计算的。详情请查看。
竞技场得分会在周期切换时,根据段位重置为相应的值。
这是竞技场段位奖励。可以获得CHAMPIONSHIP CHIP。
奖励内容可以在奖励一览界面确认。
奖励将在段位确定后发放至礼物。
在竞技场的战斗中获得胜利时可以获得。
根据当前的得分,可获得的奖励会有所不同。
奖励内容可以在奖励一览界面确认。
奖励将在战斗结束时直接发到您的持有栏中。
在竞技场中,BEAST等级会反映在战斗中。
目前,最高等级10被反映。
在竞技场中,玩家更容易匹配到与自己当前连胜或连败次数相近的玩家。
S A,A+,A++ B,B+,B++ C,C+,C++ E++
在满足“E+”段位条件的玩家中,匹配得分越高,段位越高。 各段位人数将根据匹配战斗的活跃度每周进行调整
E+
每周匹配得分达到100以上,就会提升至“E+”段位。
E
玩家在累计消耗所持BEAST的BEAST耐力达到20时即可提升至“E”段位。
F
所有玩家的初始段位都为F。
S A,A+,A++ B,B+,B++ C,C+,C++ E++,E+
每个段位的奖励数量会根据匹配战斗的活跃度每周进行调整。段位越高,获得的奖励数量越多。
E,F
无法获得奖励。
自己高16分以上
1
自己高11–15分
2
自己高6–10分
3
自己高1–5分
4
自己与对手同分
5
自己低1–5分
6
自己低6–10分
7
自己低11–15分
8
自己低16分以上
9
S
高
A++
↑
A+
↑
A
↑
B++
↑
B+
↑
B
↑
C++
↑
C+
↑
C
↑
D++
↑
D+
↑
D
↑
E++
↑
E+
↑
E
↑
F
低
S
130
A++
130
A+
120
A
110
B++
100
B+
90
B
80
C++
70
C+
60
C
50
D++
40
D+
30
D
20
E++
10
E+
0
E
0
F
0
1
这是您拥有的CHAMPIONSHIP CHIP的数量。 目标周期将以[季度] - [周期]的形式显示。
2
显示淘汰赛。 根据直播的比赛进程,将实时更新。
3
按下按钮后,您将转到竞猜类型选择界面。
4
按下按钮后,将打开竞猜记录界面。
5
按下按钮后,将打开举办历史记录界面。 您可以查看过去的锦标赛结果。
6
按下按钮后,会打开奖励界面。 您可以一览无余地查看各种奖励。
7
按下按钮后,将跳转到队伍编组界面。
8
按下按钮后,将在浏览器或应用程序中打开YouTube Live的直播。 在指定时间即可观看。
1
您拥有的CHAMPIONSHIP CHIP数量。 目标周期将以[季度] - [周期]的形式显示。
2
这是参赛者的号码。也会显示在淘汰赛和战斗画面。
3
这是参赛玩家的信息。玩家头像和玩家名字将会显示出来。
4
这是CHAMPION的赔率。倍率和1枚可获得的TGT将会显示出来。
5
这是基于赔率的人气排序。
6
已经投票的玩家会显示已给他们下注的筹码数量。
7
进入下一步。
1
这是CHAMPIONSHIP CHIP的持有数量。 目标周期将以[季度] - [周期]的形式显示。
2
这是竞猜对象的玩家信息。 以下的信息将会显示。 ·参赛者编号 ·玩家头像 ·玩家名字 ·a.k.a. ·队伍编组
3
可以选择竞猜筹码的数量。 +可以增加,-可以减少。
4
返回到上一步。
5
进入下一步。 选择了1枚以上的筹码时即可按下。
1
这是CHAMPIONSHIP CHIP的持有数量。 目标周期将以[季度] - [周期]的格式显示。
2
这是竞猜内容的显示。 ・方式 ・内容(参赛者编号,玩家名称) ・下注筹码数 ・当前赔率 ・在上述赔率情况下,压中时预计获得的TGT
3
下注后,所持筹码数的变化。
4
返回到上一步。
5
按下OK后,竞猜即可完成。
1
您拥有的CHAMPIONSHIP CHIP数量。 目标周期将以[季度] - [周期]的形式显示。
2
这是HIT5中当前最低赔率的显示。 在HIT5中并未显示每个竞猜内容的赔率,但会显示整体中最受欢迎的选择的赔率,作为参考。
3
这是参赛者的号码。也会显示在淘汰赛和战斗画面。
4
这是参赛玩家的信息。玩家头像和玩家名字将会显示出来。
5
这是CHAMPION的赔率。倍率和1枚可获得的TGT将会显示出来。 在HIT5中并未显示每个竞猜内容的赔率,但会显示整体中最受欢迎的选择的赔率作为参考。
6
这是基于赔率的人气排序。
7
已经投票的玩家会显示已给他们下注的筹码数量。 如果对同一玩家进行了多次不同内容的投票,将显示总计值。
8
进入下一步。
1
这是CHAMPIONSHIP CHIP的持有数量。 目标周期将以[季度] - [周期]的形式显示。
2
这是HIT5中当前最低赔率的显示。 在HIT5中并未显示每个竞猜内容的赔率,但会显示整体中最受欢迎的选择的赔率作为参考。
3
这是竞猜对象的玩家信息。 以下的信息将会显示。 ·参赛者编号 ·玩家头像 ·玩家名字 ·a.k.a. ·队伍编组
4
预测从第一轮到决赛每一场战斗的组合生存数量。请选择1到4的任意一个单选按钮。 对于种子选手,没有第一轮和第二轮的预测。
5
可以选择竞猜筹码的数量。 +可以增加,-可以减少。
6
返回到上一步。
7
进入下一步。 选择了1枚以上的筹码时即可按下。
1
这是CHAMPIONSHIP CHIP的持有数量。 目标周期将以[季度] - [周期]的格式显示。
2
这是HIT5中当前最低赔率的显示。 在HIT5中并未显示每个投注内容的赔率,但会显示整体中最受欢迎的选择的赔率作为参考。
3
这是竞猜内容的显示。 ・方式 ・内容(参赛者编号,玩家名称) ・下注筹码数
4
下注后,所持筹码数的变化。
5
返回到上一步。
6
按下OK后,竞猜即可完成。
1
显示可以编辑队伍的剩余时间。(时:分)
2
“队伍复制”和“队伍保存”的按钮将显示在界面底部。
在锦标赛中实施守破离,有特别的规则。
在竞猜截止后,锦标赛的运营团队将进行战斗数据的生成。
在那个时候,为了保证竞猜的公正性,竞猜截止后,将确定并公开根据区块链上的散列值计算出的“失败”、“成功”、“成功并升阶”的三种概率。
战斗数据将会根据这个概率生成。
我们将根据散列值的前三位数值来确定“成功并升阶”的概率。
a,b,c,d,e,f
15%
1,2,3,4,5,6,7,8,9,0
5%
我们将根据散列值的前四位来确定“成功”的概率。
a,b,c,d,e,f
40%
1,2,3,4,5,6,7,8,9,0
70%
因此,100% - [“成功并升阶”的概率] - [“成功”的概率] = [“失败”的概率]。
也就是说,可能发生的模式分为以下四种。
1
5%
70%
25%
2
5%
40%
55%
3
15%
70%
15%
4
15%
40%
45%
直播画面上还将显示守破离的概率表。
在锦标赛中,必要守破离槽为60%。
启动守破离后,将消耗30%的守破离槽。
关于锦标赛中的守破离失败
锦标赛中的守破离失败并非由于时间耗尽所导致的。
在战斗小游戏(QTE)中,一旦按错图形,就会导致整个守破离失败。
1
这是当前所处的区域和楼层的编号。
2
打开楼层移动界面。
3
这是当前所处的关卡编号。
4
这是迷宫耐力的显示。 以 [当前值] / [最大值] 显示。
5
显示前一个关卡。
6
显示下一个关卡。 您可以查看游戏内所有已发现的关卡。
7
这是当前所处关卡的敌方队伍。 点击即可打开敌人详细信息界面。
8
这是当前所处关卡的敌人类别的抽选范围。
9
这是当前所处关卡的通关奖励。
10
这是您在当前所处区域的进度排行上的名次。
11
按下按钮后,将打开当前所处区域的区域进度排行界面。
12
按下按钮后,将打开当前所处区域的排行奖励一览界面。
13
按下按钮后,将转到战斗准备(队伍编组界面)。
1
您可以选择要显示楼层一览的区域。您可以查看游戏内所有已开放的区域。 另外,无法查看游戏内尚未被发现或未开放的区域。
2
这是楼层一览。 点击楼层编号即可切换选择状态。一览中显示了楼层编号和楼层通关奖励。您查看游戏内所有已开放的楼层。
3
显示了所处楼层和当前选择的(移动目的地)楼层。 同时显示移动目的地楼层包含的关卡数量。
4
按下按钮后,将移动到当前显示的楼层。
队伍编制界面共通的使用方法在这里
1
界面底部会显示关卡编号、敌人详细信息按钮和敌人类别范围。 按下敌人详细信息按钮,您可以打开敌人详细信息界面。
2
当您在保持珠宝耐力的状态下打开此界面时,战斗开始按钮的上方会显示您当前放入的珠宝数量。
3
在开始战斗的按钮上,会显示所需的迷宫耐力数。 当耐力不足时,您可以从这个按钮打开珠宝耐力使用界面。
当迷宫耐力降至0时,可以使用珠宝开始迷宫战斗。
在该情况下的耐力,我们称之为珠宝耐力。
当迷宫耐力为0时,按下开始战斗按钮,将显示是否使用珠宝开始战斗的确认界面。
当珠宝充足时,按下OK按钮,即可用珠宝耐力开始战斗。
珠宝耐力每日最多可以使用5次。
但是,一旦游戏服务器内有人通关了某个区域,该区域的使用次数限制就会消失,可以无限制地使用珠宝耐力。
第一次
100
第二次
200
第三次
300
第四次
400
第五次及以后
500
胜利
珠宝耐力的使用状态将维持原状,可以开始下一场战斗。
失败
珠宝耐力将会被消耗。 将会发生。
在每日切换时,迷宫耐力会被重置。
彼时珠宝耐力的使用状态不变,再次将迷宫耐力降为0的话,就可以使用珠宝耐力。
在珠宝耐力中开始战斗,然后战败时战斗结果屏幕上会出现珠宝刮刮乐。
根据珠宝刮刮乐的结果,您可以获得免费珠宝。
大奖
50000
中奖
与战斗开始时使用的珠宝等值
未中奖
0